Pamiętaj: Wyniki kalkulatorów mają charakter poglądowy. Dokładamy wszelkich starań, by były poprawne, ale zawsze weryfikuj je z fachowcem.

Przejdź do treści

Jak liczyć liczby zespolone?

Prosty poradnik dla ucznia: postać a+bi, sprzężenie, moduł, argument, postać trygonometryczna, potęgi, pierwiastki i równania z liczbami zespolonymi.

Pakiet liczb zespolonych

Najprościej: liczba zespolona ma część rzeczywistą i urojoną

W poradniku jak liczyć liczby zespolone zaczynamy od zapisu z=a+bi. Litera a oznacza część rzeczywistą, litera b oznacza część urojoną, a i to jednostka urojona, dla której i2=-1. Dzięki temu można rozwiązywać równania, które w liczbach rzeczywistych nie miałyby rozwiązania, na przykład x2+1=0.

Do szybkiego liczenia działań użyj kalkulatora działań na liczbach zespolonych. Moduł, argument i postać trygonometryczną sprawdzisz w kalkulatorze modułu i argumentu liczby zespolonej. Do potęg i pierwiastków przyda się kalkulator potęg i pierwiastków liczb zespolonych, a równania przećwiczysz w kalkulatorze równań z liczbami zespolonymi.

Co oznacza zapis a+bi?

Część rzeczywista

W liczbie z=a+bi częścią rzeczywistą jest a.

Re(z)=a

Dla z=4-3i mamy Re(z)=4.

Część urojona

W liczbie z=a+bi częścią urojoną jest b, czyli współczynnik stojący przy i.

Im(z)=b

Dla z=4-3i mamy Im(z)=-3.

Jednostka urojona

Najważniejsza własność liczby i to kwadrat równy -1.

i2=-1

Dlatego i3=-i, a i4=1.

Na płaszczyźnie zespolonej liczba a+bi odpowiada punktowi (a,b). Oś pozioma pokazuje część rzeczywistą, a oś pionowa część urojoną. Właśnie dlatego moduł liczby zespolonej liczy się podobnie jak długość odcinka w układzie współrzędnych.

Wskazówka od KalkulatorXXL

Nie zaczynaj liczb zespolonych od wzoru de Moivre’a. Najpierw opanuj zapis a+bi, sprzężenie, moduł i argument. Dopiero wtedy potęgi, pierwiastki i postać trygonometryczna będą wyglądały jak naturalny ciąg dalszy, a nie osobny trudny temat.

Działania na liczbach zespolonych krok po kroku

Najłatwiej myśleć o liczbach zespolonych jak o wyrażeniach algebraicznych, w których trzeba pamiętać, że i2=-1. Dodawanie i odejmowanie polega na osobnym łączeniu części rzeczywistych i urojonych.

Dodawanie

Dodajemy części rzeczywiste i osobno części urojone.

(2+3i)+(5-i)=7+2i
Odejmowanie

Odejmujemy część rzeczywistą od rzeczywistej i urojoną od urojonej.

(6+4i)-(1+7i)=5-3i
Mnożenie

Mnożymy nawiasy jak w algebrze, a potem zamieniamy i2 na -1.

(2+i)(3+4i)=6+8i+3i+4i2=2+11i
Dzielenie

Mnożymy licznik i mianownik przez sprzężenie mianownika.

(3+i)/(1-i) · (1+i)/(1+i) = (2+4i)/2 = 1+2i

Jeśli wpisujesz w wyszukiwarkę „jak dodać liczby zespolone”, „jak podzielić liczby zespolone” albo „liczby zespolone a+bi kalkulator”, najczęściej chodzi właśnie o te cztery działania. Do sprawdzania rachunków użyj kalkulatora działań na liczbach zespolonych.

Sprzężenie, moduł i argument - po co są?

PojęcieWzórPrzykład dla z=3+4iDo czego służy?
Sprzężeniez̄=a-biz̄=3-4iPrzy dzieleniu i porządkowaniu wyrażeń.
Moduł|z|=√(a2+b2)|z|=√(9+16)=5Pokazuje odległość liczby od zera na płaszczyźnie zespolonej.
Argumentφ=arg(z)φ≈53,13°Pokazuje kąt, jaki wektor liczby tworzy z dodatnią osią rzeczywistą.
Postać trygonometrycznaz=r(cos φ+i sin φ)5(cos 53,13°+i sin 53,13°)Ułatwia potęgowanie i pierwiastkowanie.

W praktyce moduł i argument warto policzyć przed przejściem do postaci trygonometrycznej. Ten etap sprawdzisz w kalkulatorze modułu, argumentu i postaci trygonometrycznej, a szybkie wzory znajdziesz w tablicy liczb zespolonych.

Jak przejść z a+bi do postaci trygonometrycznej?

Postać algebraiczna a+bi jest wygodna do dodawania i odejmowania. Postać trygonometryczna jest wygodna do potęg i pierwiastków. Przejście między nimi robisz w trzech krokach.

Krok 1: policz moduł
r=|z|=√(a2+b2)

Dla z=1+√3i mamy r=√(1+3)=2.

Krok 2: ustal argument
cos φ=a/r, sin φ=b/r

Dla z=1+√3i: cos φ=1/2 i sin φ=√3/2, więc φ=60°.

Krok 3: zapisz wynik
z=r(cos φ+i sin φ)

Dla przykładu: z=2(cos 60°+i sin 60°).

Uważaj na ćwiartkę. Sam tangens nie zawsze wystarcza, bo ten sam wynik może pasować do różnych kątów. Najbezpieczniej patrzeć na znaki części rzeczywistej i urojonej.

Jak zapamiętać ćwiartki argumentu?

Część rzeczywista dodatnia

Jeśli a>0, liczba leży po prawej stronie płaszczyzny. Kąt jest w I albo IV ćwiartce, zależnie od znaku b.

Część rzeczywista ujemna

Jeśli a<0, liczba leży po lewej stronie płaszczyzny. Kąt jest w II albo III ćwiartce, dlatego trzeba go poprawnie przesunąć.

Potęgi i pierwiastki liczb zespolonych

Do potęg i pierwiastków najwygodniejsza jest postać trygonometryczna. Wtedy działa wzór de Moivre’a. Dla potęgi podnosisz moduł do potęgi i mnożysz argument przez wykładnik.

Potęga

[r(cos φ+i sin φ)]n=rn(cos nφ+i sin nφ)

Przykład: jeśli z=2(cos 30°+i sin 30°), to z3=8(cos 90°+i sin 90°)=8i.

Pierwiastki

wk=√nr · (cos((φ+360°k)/n)+i sin((φ+360°k)/n))

Przy pierwiastku stopnia n pojawia się n różnych rozwiązań, dla k=0,1,...,n-1.

Jeśli zadanie brzmi „oblicz z5”, „pierwiastki zespolone z liczby” albo „wzór de Moivre’a zadania”, najwygodniej zacząć od kalkulatora potęg i pierwiastków liczb zespolonych.

Równania z liczbami zespolonymi - najprostszy schemat

W wielu zadaniach wystarczy zapisać z=x+yi, podstawić do równania i porównać część rzeczywistą z rzeczywistą oraz urojoną z urojoną. To przypomina układ dwóch równań.

Równanie liniowe

Rozwiąż z+(2-3i)=5+i.

z=5+i-2+3i=3+4i
Równanie z częścią rzeczywistą

Jeśli z=x+yi i Re(z)=7, to od razu wiadomo, że x=7.

z=7+yi
Równanie ze sprzężeniem

Dla z=x+yi mamy z̄=x-yi. Po podstawieniu porównujesz części.

z+z̄=2x
Równanie z modułem

Warunek |z|=5 oznacza punkty oddalone od zera o 5.

x2+y2=25

Do ćwiczeń z równaniami użyj kalkulatora równań z liczbami zespolonymi. Jeśli równanie zamienia się w układ równań, pomocny może być również kalkulator układu równań 2x2.

Miniściąga: co wybrać w zadaniu?

Treść zadaniaNajlepszy startTypowy wzór
Dodaj, odejmij, pomnóż, podzielPostać algebraiczna a+bii2=-1
Oblicz sprzężenieZmień znak przy części urojoneja+bi → a-bi
Oblicz modułPotraktuj liczbę jak punkt (a,b)|z|=√(a2+b2)
Znajdź argumentSprawdź kąt i ćwiartkęcos φ=a/r, sin φ=b/r
Podnieś do potęgiPrzejdź do postaci trygonometrycznejrn(cos nφ+i sin nφ)
Wyznacz pierwiastkiUżyj k=0,1,...,n-1(φ+360°k)/n
Rozwiąż równanie z zZapisz z=x+yiporównaj Re i Im

Zadania z odpowiedziami - sprawdź, czy rozumiesz

Najpierw spróbuj policzyć samodzielnie. Potem kliknij „Pokaż odpowiedź” i porównaj sposób rozwiązania.

Zadanie 1

Dodaj liczby (3+2i)+(4-5i).

Wynik: 7-3i.

Dodajemy części rzeczywiste: 3+4=7 oraz urojone: 2i-5i=-3i.

Zadanie 2

Oblicz sprzężenie liczby z=-2+6i.

Wynik: z̄=-2-6i.

Sprzężenie zmienia znak tylko przy części urojonej.

Zadanie 3

Oblicz moduł liczby z=5+12i.

Wynik: |z|=13.

|z|=√(52+122)=√169=13.

Zadanie 4

Zapisz z=2+2i w postaci trygonometrycznej.

Wynik: 2√2(cos 45°+i sin 45°).

Moduł to √(4+4)=2√2, a liczba leży w I ćwiartce pod kątem 45°.

Zadanie 5

Oblicz (1+i)2.

Wynik: 2i.

(1+i)2=1+2i+i2=1+2i-1=2i.

Zadanie 6

Rozwiąż równanie z+(1-2i)=4+i.

Wynik: z=3+3i.

Przenosimy składnik: z=4+i-1+2i=3+3i.

Najczęstsze błędy przy liczbach zespolonych

  • Traktowanie i2 jak dodatniego 1 zamiast -1.
  • Mylenie części urojonej b z całym składnikiem bi.
  • Zmiana znaku obu części przy sprzężeniu zamiast tylko części urojonej.
  • Liczenie argumentu bez sprawdzenia ćwiartki na płaszczyźnie zespolonej.
  • Używanie postaci algebraicznej do potęg wysokiego stopnia, gdy szybciej działa postać trygonometryczna.
  • Zapominanie, że pierwiastek stopnia n z liczby zespolonej ma zwykle n różnych wyników.
  • Przy równaniach z z̄ podstawianie z zamiast x+yi i x-yi.

Co dalej policzyć?

FAQ - jak liczyć liczby zespolone

Liczba zespolona ma część rzeczywistą a i część urojoną b. Zapisuje się ją jako a+bi, gdzie i do kwadratu równa się -1.

Dodaje się osobno części rzeczywiste i osobno części urojone. Na przykład (2+3i)+(4-i)=6+2i.

Mnoży się nawiasy jak w algebrze, a potem zamienia i do kwadratu na -1.

Najczęściej mnoży się licznik i mianownik przez sprzężenie mianownika, żeby usunąć i z mianownika.

Sprzężenie liczby a+bi to a-bi. Zmieniamy znak tylko przy części urojonej.

Dla z=a+bi moduł wynosi pierwiastek z a do kwadratu plus b do kwadratu. To odległość od zera na płaszczyźnie zespolonej.

Argument to kąt liczby na płaszczyźnie zespolonej. Trzeba policzyć kąt i sprawdzić ćwiartkę, w której leży liczba.

Postać trygonometryczna jest szczególnie wygodna przy potęgowaniu, pierwiastkowaniu i zadaniach ze wzorem de Moivre’a.

Często podstawia się z=x+yi, porządkuje równanie i porównuje część rzeczywistą oraz urojoną.

Najpierw opanuj zapis a+bi, działania i sprzężenie, potem moduł i argument, a na końcu postać trygonometryczną, potęgi i pierwiastki.